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El metaverso y la propiedad intelectual

El metaverso[1] es un universo virtual en el que avatares controlados por humanos o computadoras pueden controlar a su vez objetos virtuales, como vehículos, armas o muebles, todos los cuales pueden incorporar tanto marcas como obras protegidas por derecho de autor.


Los constructores del metaverso deben respetar los derechos de los inventores, diseñadores y propietarios de signos distintivos igual que en el mundo real. En consecuencia, todo titular de la propiedad intelectual tendrá derecho a perseguir la explotación de la misma en el metaverso, puesto que las leyes en este ramo se ocupan de los elementos intangibles (corpus mysticum) de un objeto, ya sea físico o virtual. Por ejemplo, al adjuntar a un bolso o una chaqueta virtual desarrollada para avatares digitales.


Si se trata de los NFT, la conclusión es parecida, pues estos activos, son archivos digitales en los que se pueden incrustar obras creativas o de otro tipo, como un video o una obra de arte. Si los derechos de autor proporcionan un derecho exclusivo sobre las obras originales de autoría (corpus mysticum), y este es un derecho distinto de la propiedad de cualquier objeto digital en el que las obras estén incrustadas (corpus mechanicum), toda persona que la utilice, deberá obtener la autorización previa del titular de los derechos de autor de dicha obra, como cuando se usa una grabación de sonido o un clip de un videojuego en un NFT.


El Convenio de Berna, ratificado en la actualidad por 181 países, para la protección jurídica de las obras literarias y artísticas, determina que las partes contratantes deben conceder derechos exclusivos a los autores sobre sus obras, cualquiera que sea su modo o forma de expresión. Este convenio ha sido complementado por otros acuerdos internacionales, entre ellos el Tratado sobre Derecho de Autor de la OMPI, adoptado en 1996, por el que se adapta el Convenio de Berna al entorno digital. En éste se deja que el almacenamiento de una obra protegida en forma digital en un soporte electrónico (como un NFT o un archivo cuyo contenido se muestra en el metaverso) constituye una reproducción que requiere la autorización previa del titular del derecho de autor.


Aunque, por lo general hay que pedir permiso para utilizar la marca de una empresa en un objeto digital, los tribunales de justicia en algunas causas relacionadas con los videojuegos han establecido que ciertos usos descriptivos de marcas de terceros no requieren su previo consentimiento.


No obstante, con estas nuevas formas de entretenimiento hay que hacer frente a nuevos desafíos por parte de los titulares de derechos de PI. Los autores, productores, editores y propietarios de marcas disponen de derechos exclusivos sobre sus activos intangibles. Sin embargo, estos derechos, no son absolutos, puesto que el Convenio de Berna regula varias situaciones en los que no pueden ejercerlos. Algunos usos, como la reproducción de una obra literaria para citarla en un libro o el uso de una marca con el fin de representar los productos o servicios del titular de la misma, quedan fuera del espacio de exclusividad de los titulares de derechos.


Por ejemplo, AM General LLC, en 2017, fabricante del famoso vehículo militar Humvee, demandó al editor de la franquicia de videojuegos Call of Duty por la representación del vehículo en el juego, en el que se reproducía su diseño y se utilizaba la marca comercial. Sin embargo, el Tribunal del Distrito Sur de Nueva York (Estados Unidos) concluyó que, como el objetivo de Activision era desarrollar un videojuego que simulara de forma realista la guerra moderna, el uso del vehículo y de las marcas tenía en este caso un valor artístico y, por lo tanto, cumplía los requisitos de la llamada “prueba de Rogers”.


¿Qué es la “prueba de Rogers”?


En la causa Rogers c. Grimaldi 875 F. 2d 994 (2d Cir. 1989), el tribunal desarrolló una prueba para determinar si el uso de una marca requería autorización previa o no. La prueba constaba de dos elementos: el primero, determinar si el uso de la marca es "artísticamente relevante para la obra del demandado" y, el segundo elemento, si este uso es "explícitamente engañoso".


En otros casos, los tribunales de justicia han determinado que los desarrolladores de videojuegos se han excedido al utilizar la propiedad intelectual de terceros. Por eso es que los fallos se deberán analizar en ese sentido, parece claro que estas cuestiones deben analizarse caso por caso.

Con todo, se tendrán que introducir determinados ajustes a la normatividad vigente, en un futuro mediato para reglamentar las relaciones humanas en mundos conectados digitalmente y la naturaleza que los desafíos planteen. Por el momento, los derechos de PI seguirán siendo tan válidos y vigentes para proteger el avance de la ciencia y las artes.



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